在 Toonflow 当前画布中把创意、小说或定稿剧本制作成可查看的文本、图片资产和视频片段,支持复用素材、续作与局部修改。用于实际制作或继续已有项目;明确只要对话文字时不操作画布,讨论或编辑技能本身时不启动制作。
复制下面这句话,粘贴给 Claude Code、Codex、Cursor 等 AI 编程工具,它会读取安装说明并在你确认后完成安装。
请阅读 https://ai.atlankj.com/install/asset/gh-workflow-4297ecabd3a1 ,按照其中的说明把「workflow」安装到你(当前 AI 工具)中。执行前先告诉我将运行的命令和写入的位置,等我确认。
查看 AI 将读取的安装说明正在读取 GitHub 原文…
内容来自 GitHub 原始文件,由原作者维护。在 GitHub 查看
从用户已有内容接续,把成果放到当前 Toonflow 项目。以本次剧本与真实素材组织制作,不要求用户先补齐一套制片文档。这个包包含所需方法,不依赖原来的多岗位 Skill 组。
先判断本次交付、已有资料和用户明确限制,沿用已知的时长、风格、画幅、语言与版本。只问影响结果且无法合理判断的缺项。
| 已有输入 | 处理方式 |
|---|---|
| 创意或一句话 | 补齐人物目标、阻力和结果,形成可审阅的故事与本次完整剧本 |
| 小说、故事或原著片段 | 确认改编范围,保留原文,追踪事件、人物、对白与未知信息,转成可视听剧本 |
| 已定稿剧本 / 时间轴 + 当前目标是制作、生成、继续或修订视频 | 无论用户是否提到“Seedance”“提示词”或具体模型,都立即进入本文件内嵌的「SEEDANCE EPISODE DIRECTOR · PART A」执行。 用户未指定模型时,立即锁存 Seedance 路由,并只用一次简短提问确认“Seedance 2.0 还是 2.5”;用户已指定 2.0/2.5 时按对应模型路由。询问模型不得转去画布配置、资产流程或其他提示词方法。 |
| 已定稿剧本 / 时间轴 + 仅要求资产、剧本阅读、诊断或非视频任务 | 只处理用户明确要求的非视频范围;不因为存在定稿剧本就自动生成视频提示词。 |
| Seedance 任务中用户未指定模型 | 必须先确认目标模型。 只问一次“Seedance 2.0 还是 2.5”;这一步属于 PART A 的 A0 输入判定,不是普通配置询问。用户回答后继续同一个 Seedance 执行态;画幅、分辨率、参考模式、原生音频等执行配置不能替代、绕过或中断该路由。 |
| Seedance 任务中用户已指定 2.0/2.5 | 直接执行 PART A;2.0 走 A9.1、2.5 走 A9.2。 |
| 续集或已有制作 | 读取指定的历史、当前节点和采用记录,确认本次范围,从实际进度继续 |
| 指定一个片段、资产或修改 | 只处理该范围和确实受影响的依赖,不重跑整条链 |
Seedance 提示词生成规则已直接嵌入本 workflow,不是外部 Skill,也不是 workflow 去调用另一个 Skill。 当任务进入「已确认剧本 → Seedance 2.0/2.5 分段提示词」阶段时,必须直接执行本文件下方的 「SEEDANCE EPISODE DIRECTOR · PART A」。该内嵌规则是本 workflow 在 Seedance 提示词生成阶段的最高优先级执行规范:以用户提供的
SKILL-seedance-episode-director.mdA0–A12 为基线,并合入用户之后明确追加的连续性、生成稳定性与穿帮校验规则;若本 workflow 其他段落、references/methods、storyboard 或旧说明与其冲突,以当前内嵌 PART A 为准。除用户后续明确修改外,不得用其他方法重写、弱化或替换其中的剧情保真锁、目标模型确认规则、分段/时长规则、Reference binding、A9 模板、A11 校验或 A12 单次优化。
当同时满足以下两项时,自动视为 Seedance 任务,不要求用户必须说出“Seedance”“2.0/2.5”“生成提示词”等触发词:
一旦命中,立即锁存为 Seedance 执行态,并遵守:
getCanvas/getConfig、先问 provider/resolution/ratio/mode、先做通用分镜,或先进入其他 prompt 方法再决定是否用 Seedance。核心:Seedance 是视频制作阶段的导演执行内核,不是只有用户说出某个关键词才触发的可选插件。
一旦命中上方“Seedance 路由锁存”——即已有可执行剧情输入且当前目标进入视频制作/生成/修订——立即进入硬隔离执行态;不要求用户额外说出“Seedance”或“提示词”:
references/sourceAndScript.md、references/methods/*、任何旧 storyboard/分镜规则或人类教学 references,亦不得从这些文件补第二套分段、时长、镜头、站位、表演、运镜、连续性、声音、Reference binding、模板或 QA 规则。references/assets.md、references/methods/visualDesign.md、references/methods/colorAndLight.md;只取外观/空间/材质/光线设计所需内容,不得把这些文件中的时长、镜头、表演或叙事方法带回 Seedance 提示词规则。完成资产/设计提案后立即回到 PART A。canvasExecution.md / stateAndDelivery.md 的执行层。执行层只能搬运已定稿 prompt、连接真实参考、设置真实模型参数和核验结果,不得重新改写 PART A 已确定的分段、格式、剧情、站位、表演、运镜或连续性。目的:Seedance 阶段只有一个导演规则源——本文件内嵌 PART A。优先级声明不能替代硬隔离。
仅在剧本尚未定稿、确实需要创作或改编时读取输入与剧本。一旦进入 Seedance 提示词硬隔离,本条停止生效。
以下内容以用户提供的 SKILL-seedance-episode-director.md PART A 为执行基线,并已合入用户后续明确追加的连续性、生成稳定性与穿帮校验要求。运行时直接执行本节,不再读取、不再调用任何独立 seedance-episode-director Skill。 本节与 workflow 其他内容冲突时,本节优先。
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拿到用户输入后,先在心里判定以下事项;能从文本推断就直接执行,除非缺失会导致成片方向根本不同,否则不要问超过 2 个问题:
核心约束:完整、顺序、可生成。
总纲:只导演,不编剧。
本 Skill 可以做:拆分、合段、计时、镜头化、站位化、把已有动作写得可见、补充不改变剧情事实的物理/摄影执行细节。
本 Skill 不可以做:新增剧情事件、删除剧情事件、替换剧情事件、改变事件先后、改变事件执行者/承受者、改变道具来源或用途、补写用户没有提供的前史/因果、把模糊角色擅自具体化。
发生冲突时,按以下顺序认定“什么才是剧情事实”:
AI 自己上一轮补出来的内容永远不能反过来升级成剧情事实。
例如:AI 上一版自行补了“角色A先从容器中取出道具A”,但用户原剧情只写“角色A使用道具A”,下一版不得因为“连续性”继续继承这个额外取出动作。
对用户原始剧情中的每个事件,禁止:
只有满足以下条件,才允许把原文动作写得更具体:
例如:
摄影机移动、构图、景别、焦点、光线可见结果、已有碰撞对应的拟音,属于技术实现,不视为新增剧情;但它们也不得制造新的剧情事实。
如果某个时间块开始时,原文已经给出一个状态,就把它当作该节拍的既定初始状态。
连续性只维护用户已经定义的状态,不负责替用户补没有写出的前史。
用户没有明确的内容,默认保持原有抽象层级:
默认全中文。 正式提示词、资产清单、站位说明、表演层、时间轴—— 全部用中文写。
保留原文不译的部分:
15s 30s 24fps 4K 2–3mm 180° 0:00–0:0629° 47° 84° 107°HARD CUT结构标题规则:
Objective、Reference binding、Immutable locks、Target duration、Timeline、Visual direction、Audio direction、Preserve、Avoid;字段内容默认仍用中文。整段英文版例外:只有用户明确说“给我英文版 / for an international pipeline”时,才把字段内容也改为英文。
分两种情况:
情况一 · 用户已建立参考标签库
用户在自己管线里用了命名标签(如 @HERO1V2、@林直人_v2、
#老宅客厅 等)——
@ / # / 任何符号情况二 · 用户没有标签库
角色|林直人 场景|老宅客厅 道具|梅酒瓶情况二补充 · 无参考库但需要锁定身份时(Seedance 2.5)
当目标模型为 2.5、用户既没有标签库也没有参考图,但本段需要锁定角色 / 场景 / 道具身份时:
当目标模型为 Seedance 2.5,且用户提供了角色图、场景图、商品图、道具图、站位图或其他视觉参考时,必须把这些参考图作为正式提示词的一部分绑定到每个相关生成段。
硬规则:
{{node/image-xxxx}}、@角色名_v2、#场景名;禁止自行改名、简写或编造不存在的 Ref。Reference binding 中重新列出,不能写“同上”“沿用上一段参考图”。参考资产提取与简单标识:
Reference binding 中展开长篇“控制什么 / 不控制什么”说明;参考图的内部作用边界仍按用户明确用途与可明确判断的内容理解,禁止越权把参考图里的额外人物、道具、背景、文字或姿态带入剧情。冲突处理:
2.5 Reference binding 推荐格式:
Reference binding:
- {{node/image-xxxx}}:林直人角色参考
- {{node/image-yyyy}}:老宅客厅场景参考
- {{node/image-zzzz}}:梅酒瓶道具参考
- {{node/image-aaaa}}:仅站位参考
上例中的节点形式仅表示格式位置;运行时必须替换为用户真实提供、且本段实际需要的完整节点 ID / 资产句柄,禁止照抄或编造示例 ID。若本段没有任何真实参考图片 / 资产句柄,则整节省略。
必须区分两类文字:
A. 后期型文字(默认禁止交给生成模型)
B. 剧情内实体文字 / 产品资产文字(不是字幕)
因此:“无字幕 / 无额外屏幕文字”与“产品包装上已有文字”不冲突。禁止的是 AI 自行新增或改写文字,不是把真实包装变成无字包装。
A2 的目标不是“挑几个关键点”,而是把原剧情拆成完整、连续、可计时的叙事节拍。五类关键节拍只做标记,不作为删减门槛。
先按原文顺序拆出原子节拍,常见类型包括:
| 原子节拍 | 定义 | 示例 |
|---|---|---|
| 对白 | 角色实际说出的完整一句或一组连续句 | 问、答、打断、补充 |
| 动作 | 会改变位置/物件/身体状态的动作 | 拿起、放下、起身、走到门口 |
| 反应 | 因上一事件产生、但不一定说话的反馈 | 停杯、后躲、看手腕、沉默 |
| 信息 | 观众/角色获得新事实 | 看见某物、认出产品、发现伤口 |
| 过渡/留白 | 用户原文明确要求的空间、时间或情绪过渡 | 空镜、环境音、停顿、场景衔接 |
所有原子节拍都要登记。 不属于“高潮/转折”的普通动作也不能因此消失。
内部给每个源节拍编号 E01 / E02 / E03 ...,至少记录:
后续每个 Timeline 中会改变剧情状态的句子都必须能映射回一个 E##。允许没有 E## 的内容仅限:摄影、构图、光线可见结果、已有动作直接对应的物理细节/拟音,以及不改变剧情事实的执行性描述。
若某句话会改变人物、道具、位置、数量、关系、信息或因果,却找不到对应源节拍 → 视为 AI 新增剧情,必须删除。
在原子节拍上额外打标签:
硬规则:
对每个原子节拍估算最低自然时长:
节拍最低时长 = 自然对白时间 + 必要停顿 + 必须串行完成的动作/反应时间
注意:
只合并时间上相邻的节拍,不跨越中间剧情拼接。合段只改变承载方式,不改变任何 E## 的内容、执行者、对象、顺序或数量。一个源节拍可以跨多个镜头表现,但不能被改写成另一个事件。
一段可以容纳多个节拍,但“1–4 个节拍”仅是经验参考,不是硬上限。是否继续合并,以以下条件为准:
出现以下任一情况,应主动开新段,即使理论上还能塞:
先完成全片段规划,再分批交付。
例如一集 180s:
批次边界只影响一次输出多少段,不改变全片顺序、段号和连续性。
如果剧情没有明显转折/峰值,也不要强行制造五类关键点。按原文顺序,以“一个可完整执行的动作/对白/反应单元”为节拍继续规划即可。
单段硬上限:
当用户给出严格总时长时,可先算理论最少段数:
理论最少段数 = ⌈总时长 / 单段上限⌉
这个公式只回答“至少需要几段”,不等于实际必须只做这么多段。
示例:55s / Seedance 2.0:
原则:在“不过密”和“不碎片化”之间取平衡,而不是追求最少段数。
按以下顺序决定:
不要先决定“必须 4 段”,再倒逼剧情塞进 4 段。
每句对白必须在对应镜头/时间窗内真实说得完。
执行方式:
若用户给出的“严格总时长”与“全部原文台词 + 必须动作”的最低自然时长互相冲突:
00:00 重新开始,便于直接单独投喂模型;单批交付上限(容量限制,不是全片上限):
超过时:
2–3 分钟剧情完全允许存在 2、3、4 个甚至更多批次。
如果一段为了装下剧情需要持续高频 HARD CUT,优先拆段,而不是继续塞镜头。
默认禁止:
但场景内已有的实体文字 / 产品包装文字按 A1.3:
A4 是所有模型共用的内部规划规则。角色如果在同一段不同时间块/镜头里的出镜状态不同,必须按时间轴分别登记,不能只写一个模糊总状态。
A4 补充 · 外观与光线缺失时的设计提案
当剧本 / 用户未提供某角色外观,或某场景光线与环境基调缺失,但本集画面确实需要时:
最终输出映射:
Reference binding、Immutable locks、Timeline 与 Preserve。只有用户明确要求单列资产清单时才额外输出。内部规划可使用下列格式:
## 资产标识
### 涉及角色
角色A|出镜状态总览
- 时间块 / 镜头 1|00:00–00:XX|仅手部 / 实际出镜 / 完全画外……|说话 / 不说话
- 时间块 / 镜头 2|00:XX–00:XX|……
身份 + 外观锚点:只引用用户已给定的信息。
世界坐标:只写源剧情已确定或生成所必需的中性空间关系。
画面坐标:按当前机位描述,不改变世界位置事实。
特殊状态:只登记源剧情已有的脏污 / 伤势 / 湿度 / 持物等状态。
本段重点表演:把已有剧情动作写得可见,不新增动作。
同期台词严格保持原文:
「……」
角色B|出镜状态总览
- 时间块 / 镜头 1|00:00–00:XX|完全画外|仅同期对白
- 时间块 / 镜头 2|00:XX–00:XX|实际出镜|不说话
……
### 涉及场景
场景A|时间
(场景锚点 + 摄影机位置/朝向/高度 + 前中后景 + 空间关系)
### 关键道具
道具A
(源剧情给定的段首状态 + 源剧情已有的时间轴动作 + 段末状态 + 文字/包装处理方式;不追溯未说明的来源)
按每个镜头实际可见范围选用:
同一角色一段内有两种以上状态 → 必须列时间轴。
核心前提:每一段生成时,模型看不到任何上一段画面,也不依赖上一段尾帧参考。
同一地点、同一连续时间内:
上一段结束状态 → 下一段重新写成绝对初始状态 → 本段动作 → 本段结束状态
继承内容包括:
禁止的是 AI 自己制造无依据的位置变化,也禁止为了“解释位置变化”反过来补剧情。
当场景、时间、天气或主要光源发生明确变化:
这样可以支持 2–3 分钟甚至更长的多场景剧情,而不会把第一场的站位规则锁死到整集。
不写“他很难过”,写他在做什么。情绪从动作的微小偏差里泄露。
只有当用户原剧情已经能明确看出角色目标时,才把它整理为可执行目标,并指向具体的人 / 物 / 任务。不得为了表演完整性自行推断角色动机、隐藏目的或关系意图。
关键因果动作(拿取 / 放下 / 倒液体 / 开门 / 换手 / 坐下 / 起身 / 走位)不能瞬移。
只有源剧情已经存在对应反应/情绪外显时,才允许写微表情,并写成 [已有反应的可见微表情] + [原文触发条件]。不得因为镜头近就自行添加皱眉、抿嘴、脸红、吞咽、苦笑等新反应。
| 镜头可见 | 主表演通道 |
|---|---|
| 脸部可见 | 眼神 + 面部极小变化 |
| 仅手可见 | 握力 + 动作节拍 + 触碰 |
| 背影可见 | 重心 + 肩颈 + 呼吸 |
| 脚部可见 | 步态 + 重量转移 |
| 全身远景 | 姿态 + 空间占据 |
只写本镜头实际能看见的表演通道。
反应可以在对方台词结束前开始,但必须有明确触发词/触发动作;不要机械规定“所有反应都等台词说完”或“所有反应都提前”。
强情绪可以对AI 自己添加的表演装饰做减法,例如少一个额外皱眉、少一次多余叹气;不得删除、替换或延后用户原剧情动作/对白/反应。 可以用更轻的幅度、更短的表演事件表达克制,但剧情事件本身必须原样存在。
0 个完全允许。不得为了达到数量而新增微表情。 若镜头只见手/背影,则不要硬写面部微表情。
低 ──→ 中 ──→ 高 ──→ 释放
起 压力 峰值 落地
情绪曲线按原剧情时间顺序记录,不能拿来重排剧情。
峰值可分为内心、信息反转、外部动作三类;运镜必须服从用户指定风格,不能因为“峰值”自动推近或自动大特写。
判断范围:只看“段 N 的末镜”与“段 N+1 的首镜”。
镜头属性分三类:
为避免两个独立生成段在剪辑点看起来像错误续帧,段间衔接默认至少满足一项:
三项都不满足时,只允许调整下一段首镜的摄影主体/景别/角度/构图,不得改变该首镜对应的源剧情事件、人物位置事实、动作、道具或对白。
推荐:
高风险:
注意:不存在“局部 → 局部一律禁止”这类与上面三条件冲突的第二套规则。若主体/景别/角度已经形成足够差异,可用;但仍要保证连续性易读。
同一个未完成动作的 match-on-action 优先只放在同一生成段内:
跨生成段时,优先让上一段完成动作,下一段从“动作完成后的稳定状态”重新开始,以减少模型间不连续。
| 风格 | 运镜 | 表演 | 光线 | 声音 |
|---|---|---|---|---|
| 克制型 | 固定为主 / 峰值也可不动 | 情绪从动作偏差泄露 | 自然光 / 低反差 | 环境音主导 |
| 悬疑型 | 稳定机位为主 / 必要时突然反打 | 信息差核心 / 反应可迟半拍 | 硬阴影 / 侧逆光 | 静默可比音乐更有效 |
| 喜剧型 | 固定机位 / 全景定格常有效 | 角色认真演、反差产生喜感 | 均匀正常光 | 环境音主导 |
用户已有明确风格时,以用户风格为最高优先级。
A7.3 是段间镜头类型切换的唯一规则来源;A8 只负责人物、道具、环境和持续状态的连续性。不能把所有相邻生成段都强行串成同一个连续空间。先判断两段是否真的有连续关系,再决定要继承什么。
对每一个 段 N 末态 → 段 N+1 初态,内部只标记以下三类之一:
判定依据只来自用户最新明确指令、源剧本和已确认状态。**不得为了“让它连得上”自行制造关联。**若源剧情直接给出下一段新的既定状态但没有过渡过程,按 A0.1.4 把该状态当作新的初态,可用 HARD CUT / 新时间块进入,不补移动或交接前史。
对每个实际存在连续关联的人物,内部维护一条简洁状态链:
段首绝对位置/姿态 → 源剧情动作 → 段末绝对位置/姿态 → 下一段绝对初始位置/姿态
至少核对:
E## 中已有的移动/起身/落座/转身等事件,或源剧情直接给出的新初态;没有依据就不能靠镜头切换让人物瞬移。**画面左/右可以因合法换机位而改变,世界位置不能因此改变。**反打时先检查世界坐标,再重算画面坐标;禁止为了保持“永远画面左/右”而偷偷搬人物。
对剧情关键道具、商品和会参与动作的小物件,内部维护:
持有人 / 使用手(若已明确) / 绝对位置 / 可见或被遮挡 / 数量 / 开合状态 / 内容物或液面 / 污渍湿度损耗 / 本段动作 / 段末状态
硬规则:
仅在“连续关联”或“局部状态关联”时检查:
发现连续性问题时,只允许:
E## 边界重新分镜/分段。**禁止为了修连续性新增“把笔放下 / 又拿起来 / 走到另一边 / 重新拿一件”等用户没有写的桥接动作。**若冲突来自源剧情自身,按 A0.1.6 标记“源文本冲突”,不擅自修成另一个故事。
不要写“同上”“延续上一段站位”。需要继承的下一段必须把继承结果重新写成绝对初始状态;无连续关系的段则只检查本段自身。
A9 只定义最终交付外壳,不改变 A2–A8 的任何执行逻辑。
如果 A9 的表达方式与 A2–A8、A11–A12 的执行规则发生冲突,以执行规则为准。
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G0N|Batch X / 段 N |目标模型:Seedance 2.0 |本段时长:Xs |全局时间:MM:SS–MM:SS
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## 资产标识
### 涉及角色
角色名|出镜状态总览
- 镜头 N-1|00:00–00:XX|仅手部 / 实际出镜 / 完全画外……|说话 / 不说话
- 镜头 N-2|00:XX–00:XX|……
(身份 + 外观锚点 + 世界坐标 + 画面坐标 + 特殊状态 + 本段重点表演 + 表演要求 + 同期台词原文)
### 涉及场景
场景名|时间
(场景锚点 + 摄影机位置朝向高度 + 前中后景 + 空间关系)
### 关键道具
道具名
(段首绝对位置 + 时间轴动作 + 段末状态 + 禁止项;包装文字按 A1.3)
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【正式提示词】
生成一段总时长严格为 Xs 的真人电影短片。
(画面风格 / 摄影机总述 / 光源总述)
## 人物空间关系
(世界坐标 + 画面坐标 · 双层;禁止只写“延续上一段”)
## 镜头 N-1|00:00–00:XX|XXs|主体 + 景别 + 角度
摄影机与构图:……
首帧锁定:……
动作时间轴:……
表演:……
物理:……
## 00:XX|HARD CUT
## 镜头 N-2|00:XX–00:XX|XXs|主体 + 景别 + 角度
……
## 光线
(主光源世界方向 + 画面方向 + 曝光逻辑 + 与前段/前镜的连续性)
## 声音
(真实环境音 + 同期对白原文;是否有 BGM 服从用户要求)
## 正向锁
(人物绝对位置 / 道具持有 / 视线 / 连续状态 / 本镜不该出现的人物)
## 文字锁
无字幕、无额外屏幕文字、无后期叠字;实体包装/招牌文字仅保持参考资产,不新增、不改写、不重绘。
Seedance 2.5 的最终交付采用更紧凑、可直接投喂的结构。不要在每段前再重复一整套 A4 资产标识。 A4 的信息必须已经被压入 Reference binding、Immutable locks、Timeline、Preserve。
当目标模型为 Seedance 2.5 时,最终交付只能使用本节 A9.2 的字段结构。除段头信息外,允许的顶层字段仅为:
ObjectiveReference binding(仅存在真实参考资产时出现;没有真实参考时整节省略)Immutable locksTarget durationTimelineVisual directionAudio directionPreserveAvoid禁止把任何中间规划稿、其他模型模板或非 A9.2 外壳直接作为 2.5 最终交付。 除段头信息与上方白名单字段外,2.5 最终正文不得出现任何其他顶层字段、编号式分镜章节或额外分析块。
2.5 最终 Timeline 必须按 A9.2.1 使用 【0:00-0:XX】 时间块 + 连续自然语言。镜头变化如确有需要,只能嵌在对应时间块的自然语言中,不得另立镜头编号体系作为主结构。
如果内部草稿或上游输入采用其他结构,必须只把它当作源材料而非最终模板:先按 A0–A8/A11 解析,再在交付前重排进 A9.2 白名单字段。只要最终正文出现白名单之外的顶层结构,即判定为格式失败,不得交付,必须在本轮直接改写为 A9.2。
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G0N|Batch X / 段 N |目标模型:Seedance 2.5 |本段时长:Xs |全局时间:MM:SS–MM:SS
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Objective:
用 1–2 句说明:本段在整集中的位置、时长/画幅/总体质感,以及这一段要完成的核心戏剧目标。不要复述完整 Timeline。
Reference binding:
- 自动读取并分析本段剧情、镜头、动作与画面内容,从中提取本段实际涉及且需要调用的参考资产,包括角色图、场景图、商品图、道具图、站位图等。
- 对提取出的资产进行简单标识,说明该资产对应的对象或用途即可,例如:“男主角色参考”“客栈场景参考”“产品包装参考”“红绳道具参考”。
- 凡用户已经提供、且本段实际需要使用的真实参考图片或资产句柄,必须逐一列出,并原样保留其节点 ID、资产句柄或其他引用标识,不得改写、缩写或重新编号。
- 同一参考资产即使在上一段已经使用,只要本段仍然涉及,就必须在本段重新提取并列出;禁止写“同上”“沿用上一段参考”等省略表达。
- 只提取本段实际涉及的资产,不要把未出现在本段剧情或画面中的资产机械加入。
- 无需详细解释每张参考图“控制什么 / 不控制什么”,仅做简洁、明确的资产身份标识即可。
- 如果本段没有任何真实参考图片、节点 ID 或资产句柄,则整节可省略。
- 严禁根据剧情自行编造 {{node/image-...}}、资产编号、引用标签或不存在的参考素材。
Immutable locks:
- 只写会直接影响生成稳定性的不可变条件:角色身份/服装、关键世界位置与左右关系、连续场景的光线逻辑、关键道具状态、商品结构、对白原文与口型、必要的画外锁定等。
- 不把整段剧情重新抄一遍。
- 连续场景跨段时,把上一段结束状态改写成本段的绝对初始状态,不写“延续上一段”。
Target duration: X seconds
Timeline:
【0:00-0:XX】用一段连续中文自然描述这一时间块真正看见的画面:必要的场景/站位、当前出镜状态、景别或切镜、动作先后、关键表演反应、同期对白、关键道具变化与必要物理细节。像成片描述一样写,不拆成“摄影机 / 动作 / 表演 / 台词 / 物理”等子标题。
【0:XX-0:XX】继续用一段连续自然语言描述后续画面。
【0:XX-0:XX】按剧情需要继续;时间块数量不固定。
Visual direction:
用 1 个紧凑自然段概括整体摄影质感、光线、色温、景深、人物/商品视觉关系和必要物理质感。只写真正影响这一段的视觉要求。
Audio direction:
- 物理拟音 / 环境音:……
- 对白人声:……
- 用户明确要求配乐时才写配乐;用户未要求时默认“无背景音乐,仅保留真实同期声与环境音”。
Preserve:
用一行或一个短自然段列出必须保留的角色造型、场景锚点、商品结构、关键道具状态、空间关系或动作逻辑。
Avoid:
用一行或一个短自然段列出最容易出错且与本段直接相关的问题;不要堆一长串泛化负面词。
Timeline 必须参考用户常用的 Seedance 2.5 成品提示词风格:时间块 + 连续自然语言画面描述。
正确示意:
Timeline:
【0:00-0:06】
在源剧情已经明确的场景中,角色A执行 E01 的原始动作。镜头按需要从建立镜头切到角色A中景;若角色B在该节拍按原文保持画外,就明确写“角色B保持画外”。只补充能直接看见的姿态、接触、物理反馈,不新增拿取、开盖、走位等源剧情没有的事件。
【0:06-0:12】
承接 E02–E03。角色A按原文说出台词,角色B按原文做出既有反应。可以把已有反应写成具体可见动作,但不能把“反应”扩写成新的剧情行为。必要时切近景或局部特写,剧情事件顺序不变。
【0:12-0:18】
承接 E04。若本时间块首帧源剧情已经规定某道具在角色手中,就直接从该状态开始,不追溯或补写道具是如何被拿到手里的。镜头只负责呈现,不负责补前史。
执行要求:
Immutable locks。E##。Reference binding;禁止伪造 {{Ref}}、{{node/image-...}}、资产编号或不存在的资产名。只保留不可漂移的信息,例如:
不要把所有动作都写成 lock;会在 Timeline 内发生变化的动作应留在 Timeline。
Preserve 与 Avoid 必须服务当前段执行:
Preserve 写真正不能漂移的造型、空间、商品、道具、动作逻辑;Avoid 写当前段最可能发生的生成错误;长剧情必须同时区分“全片规划”和“当前批次交付”。全片总览继续用中文;每个生成段的正文则按目标模型路由到 A9.1 或 A9.2。
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全片总览
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· 目标模型:Seedance 2.X
· 用户目标总时长:(严格 / 参考 / 未指定)
· 单段硬上限:15s / 30s
· 理论最少段数:⌈总时长 / 单段上限⌉(仅下限)
· 全片实际段数:X 段(按内容密度确定)
· 全片段表:G01 … GXX(含每段时长 + 全局时间范围 + 核心节拍)
· 批次方案:Batch 1 = G01–G0X;Batch 2 = ……
· 当前输出批次:Batch X
· 下一批待交付段:GXX–GXX(如无则写“无”)
· 资产总表
· 参考图片总表(仅 2.5 且用户实际提供参考图时):原样列出每个图片节点 / 资产句柄 + 用途;用于全片规划,不替代各段自己的 Reference binding
· 场景/时间变化表
· 各连续场景世界轴线
· 按原时间顺序的情绪曲线
· 关键节拍标签
· 风格
· 运镜节奏图谱
· 时长约束冲突(如无写“无”)
· 源剧情保真状态:应为“通过”;如源文本自身有空缺/冲突,只标注问题,不自行补剧情
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若目标模型为 Seedance 2.0:
[G01] 使用 A9.1“资产标识 + 正式提示词”
[G02] 使用 A9.1
……
若目标模型为 Seedance 2.5:
[G01] 直接使用 A9.2 Objective 架构,不再额外重复一整块资产标识
[G02] 使用 A9.2
……
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**长集规则:**即使当前只交付 Batch 1,也应先规划后续全局段以及当前批次在全片中的位置,避免每批重新切段导致前后逻辑漂移。
**2.5 简洁性规则:**全片总览负责解释“为什么这样分”;单段提示词负责“这一段具体怎么生成”。不要把总览内容重复塞进每一个 2.5 Objective 或 Timeline。
A11 负责“能不能生成、剧情有没有被挤坏”的结构问题;A12 只做文字和表现层抛光。
E01 / E02 / E03... 源剧情账本,并以用户最新明确指令 / 原始剧情为事实源?E##,没有无来源的新动作?Objective / Reference binding / Immutable locks / Target duration / Timeline / Visual direction / Audio direction / Preserve / Avoid 架构?Timeline 是否只用时间块 + 连续自然语言,没有另立镜头编号体系作为主组织结构?Reference binding 中原样列出了需要的真实图片节点 / 资产句柄?第一次检查后若发现问题:
E## 的事件内容、执行者、对象、数量、顺序或台词;禁止 A11 ↔ A12 来回递归。
若一轮集中修正后仍存在“用户要求彼此不可同时满足”的硬冲突(例如严格 30s 但原文对白自然朗读已超过 30s),保留用户原文并在“全片总览|时长约束冲突”中明确说明,不继续无限重算。
做一次单向比对,不向用户展示内部账本:
E01 → E02 → ...;E## 都在最终某个生成段中出现,且执行者 / 对象 / 台词 / 顺序没有变化;E##,删除该 AI 新增动作;E##,但不得产生新的剧情事实;审计目标不是让剧情更顺,而是确认最终提示词与用户剧情是同一件事。
本节只降低生成风险,不能承诺模型输出绝对不崩。目标是提前消除最容易导致人物变形、手部错误、道具消失/复制、画面结构融化和身份漂移的提示词负担;不得以“稳定”为理由删剧情或改事件。
任一镜头出现以下情况时,标记为高风险并主动降复杂度:
遇到高风险时,按以下顺序处理,直到提示词不再过载:
E## 边界把不同复杂交互分镜承载;若源剧情明确要求同时发生,则保持同时,但降低摄影机运动、背景动态与无关表演复杂度。进入 A12 前确认:
Avoid 只针对真实风险,不是几十项泛化负面词。A12 只执行一次。 它不是第二轮分镜,也不负责重新算段数、重切节拍或回滚 A11。
优化不是重写,而是在既有结构上检查 A12.1–A12.18 的表现与可执行性。发现普通表达问题直接修;发现结构级硬冲突按 A12.19 处理,不递归返回。
对每个镜头的首帧,按“适用项”写清:
不适用的项不要硬编。
以 A4 的内部时间轴状态规划为准;2.5 即使不单列资产标识,也必须在 Timeline / Immutable locks 中体现同样的出镜约束。
本镜不该出现的角色,显式写:
特别是主观镜头、局部镜头、肩后镜头、单人镜头,避免模型自动补出另一个角色。
镜头型号可以辅助,但重点是最终画面结果。
每镜只保留一个主要摄影机运动逻辑。
用户风格属于克制、含蓄时,可优先:
不要把这条强行应用到动作片、强喜剧、产品实验等其他风格。
优先把源剧情已经存在的反应写成可见动作。视线停顿 / 手指收紧 / 杯子停顿 / 嘴唇张开又合上 / 呼吸变化 / 重心变化只能在与源剧情反应一致时使用,不能作为 AI 自行添加的新表演事件。
每角色每镜通常 0–2 个明确微表情事件。镜头看不到脸时,不写脸部反应。
只有源剧情已经写明角色在看某人/某物/某方向,才把目标写具体。若原文没有关注对象,不得自行选择一个具有剧情含义的目标。
自然行为顺序可写成“眼睛先动 → 头部后跟”,但只用于表现原文已有的看向动作,不新增一次看向。
若源剧情本身包含两个可并行、但未锁定精确同步的已有动作,可以在不改变事件顺序与因果的前提下做轻微节奏错开。不得为了“自然”给任一角色新增动作、延后关键事件或改变原本明确的同时发生关系。
优先把已有源节拍组织成清楚的因果链;如果用户原文确实包含多个动作,就全部保留,只在镜头承载上分配,不得为了“每镜一个核心动作”删掉任何源事件。AI 自己添加的装饰动作应删除。
对每个关键道具至少检查:持有人、使用手(若已明确)、绝对位置、可见/遮挡状态、数量、朝向、开合、液面/内容物、损耗、污渍/湿度、段末去向。
E## 对应的放下、递交、收起或掉落,下一时刻不能凭空消失。禁止无因恢复或重置:喝过的杯子突然满、擦开的污渍突然复原、打开的门无动作闭合、破损道具自动完好、已消耗物件恢复数量。
重点检查液体惯性、衣料褶皱、手与道具接触、物体重量、桌面震动、碰撞反馈、玻璃折射/反射等。
同一连续场景保持主光方向、色温与曝光逻辑。换场/时间跳跃则按 A5.5 重新建立,不强行继承。
禁止仅因剧情重要就突然加轮廓光、增强眼神光或改变曝光,除非用户风格明确要求。
默认只保留真实同期对白和环境/动作声。BGM、配乐、情绪音效是否存在,以用户要求为准;用户未要求则不自动添加,默认无背景音乐。
用户提供对白必须:
A12 不得通过“加快语速”解决对白塞不下的问题;这类问题应已在 A11 处理。A12 只微调不改变结构的停顿措辞说明。
优先写可执行状态:
再补必要禁止项。
默认写:
若镜头含产品包装、招牌、书信等实体资产文字:
当用户提供参考图片时,A12 只检查绑定是否完整、用途是否清楚,不得在优化阶段更换、删除、合并或自行新增参考图。
可按当前项目选用:
不要机械粘贴与当前镜头无关的限制。
A12 完成文字抛光后、最终输出前,再做一次单向审计,不返回 A11、不触发第二轮 A12:
若发现的是 AI 草稿自身矛盾,直接在本次 A12 中修正成与已确认状态一致;若发现源剧情本身矛盾,保留原文并在全片总览标注“源文本冲突”。
本节是提示词侧的穿帮风险审计,不等于真实生成视频已经无穿帮。真实视频是否出现多手多指、肢体融合、人物变脸、道具闪现/消失、穿模、镜像错误等,必须在媒体实际可读取时另做结果验收。
A12 不允许改变:
E## 的动作、反应、事件数量、执行者、承受者、道具、信息与因果关系A12 只允许:
冲突来源区分:
**终止规则:**A12 完成一次后只做最终勾选,不再返回 A11,不再触发第二次 A12。
最终勾选:
E## 均出现且顺序、执行者、对象、台词未改变E## 的新增剧情动作勾选完成 → 输出最终版。
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实际制作默认在当前画布呈现,但Seedance 路由优先于画布发现与配置:若已有可执行剧本/时间轴且当前目标是视频制作、生成、继续或修订,必须先按本文件 PART A 完成对应 Seedance 提示词规划/定稿,再进入画布执行读取 getCanvas({})、模型配置、端口和节点函数。不得因为需要 getConfig、选择分辨率/画幅/模式或宿主弹出配置询问而跳过 PART A。只有尚未进入视频制作阶段时,才按普通流程先发现画布。“先完成剧本和资产方案”只限制阶段,仍使用文本节点,不触发媒体生成;仅当用户明确要对话文字、咨询或不要操作画布时省略节点操作。工作区采用宿主当前项目;未打开画布时说明具体条件,继续可完成的文字部分。
| 到达阶段 | 当前成果 | 需要读取 |
|---|---|---|
| 1. 内容与范围 | 原文或剧本文本节点;必要的制作简报 | 输入与剧本 |
| 2. 资产 | 当前范围的角色、场景、道具清单及实际采用图片 | 资产制作 |
| 3. Seedance 提示词 | 覆盖本次剧情的全片规划、分段与正式提示词;只执行本文件内嵌 PART A(2.0 走 A9.1、2.5 走 A9.2),本阶段不读取 storyboard 或 methods | 仅本文件内嵌 PART A |
| 4. 生成与采用 | 当前片段生成节点、真实输出、反馈与采用记录 | 画布执行、状态与交付 |
| 5. 交付或继续 | 有效剧本、素材和片段索引,实际完成范围与下一步 | 状态与交付 |
只创建当前已到达阶段需要的节点。一个剧情片段可以有多个镜头,默认对应一份完整提示词、一个视频生成节点;不默认给每个镜头先生成关键帧。连线传递实际素材,不代表审批或自动调度。
剧情制作中的正式资产依据本次已确认的完整剧本;单独设计角色、场景或道具时,以用户确认的设计需求和已有素材为依据,不要求补写剧本。用户同时要求剧本与资产方案时,可同轮提取资产清单和设计草案,标明所依赖的待确认剧本,不把草案当作生成授权。角色不必先有完整生平,只有声音的角色不生成无用途肖像。风格、表演、动作和连续性直接落实到制作资料与镜头,不强制各写独立报告;没有打斗、特殊道具等需求时不造空文档。
执行规则决定怎样在 Toonflow 保存、生成和继续;以下方法只用于 Seedance 提示词阶段之前的创作/改编/资产设计,或 Seedance 成品之后的媒体执行。进入 Seedance 提示词硬隔离后,不读取本节任何创作方法;提示词定稿前后不得让这些方法覆盖 PART A。
| 正在解决的问题 | 阅读方法 | 将判断落实到哪里 |
|---|---|---|
| 把已确认剧本拆成 Seedance 2.0/2.5 分段提示词(节拍、时长、站位、表演、运镜、连续性、模板) | 本文件内嵌「SEEDANCE EPISODE DIRECTOR · PART A」 | 分段规划、每段正式提示词(A9.1/A9.2)、剧情保真锁 |
| 创意、人物驱动、因果、大纲或续作 | 故事开发 | 行动命题、事件链、选择与结果 |
| 小说视听化、场景、心理、对白与时长 | 剧本改编 | 场次、完整行动和声音、改编提案与估时 |
| 外观、空间、道具结构及持续状态 | 视觉设计 | 资产锚点、空间母版与变体 |
| 风格、材质本色、受光与调色 | 色彩与用光 | 共享视觉依据、场景光线和片段约束 |
| 非定稿阶段的剧情创作/改编 | 仅使用上面的故事开发与剧本改编方法 | 形成可确认的剧本;一旦定稿并进入 Seedance,立即停止使用这些方法 |
| Seedance 成品提示词之后的媒体执行与验收 | 画布执行、状态与交付 | 只执行已定稿 prompt、连接真实参考、核验真实结果;不得另写提示词规则 |
这些方法的结论只进入Seedance 之前的剧本/资产设计成果;进入 Seedance 提示词硬隔离后,任何方法结论都不能直接写入或改写最终 prompt,必须由 PART A 从已确认输入重新处理。方法示例、类型节奏和风格候选不能自动变成本项目事实。
仅当交接与合并的成本低于独立分析工作量时,可用 subAgent 分担Seedance 之前的长篇原文事实提取或资料整理。Seedance 提示词硬隔离阶段禁止让 subAgent 独立起草、重写或优化分段 prompt;A0–A12 必须由同一主执行链统一完成,避免子任务带入第二套镜头/表演/连续性规则。
少量文字、资产盘点、连线和布局直接完成,不安排固定岗位或额外审查轮次。分工限于独立的内容处理,不改变后续确认、生成和采用流程;依赖前段真实结果的后段生成仍等待该结果。
askUser 或明确回复取得授权。已批准的同一具体方案或批次不逐节点重复问;新增数量、改变实际方案或额外重试时核对授权是否覆盖。普通“继续”、沉默和表单失败不构成新生成授权。文本节点正文通过节点函数保存,文件路径从实际 data.textPath 读取。跨轮制作使用一个简洁状态记录和一个总览节点;沿用现有台账,不因缺固定模板要求重做。
待确认或已采用文本需要固定版本依据,生成需保留本次提示词、参数、参考和旧输出。确认后再次核对实际节点,防止用户在等待期间的修改被当作已批准;已采用素材优先固定在素材节点,修订另建候选。具体做法见状态与交付。
当前原生媒体节点返回 generating 只表示开始,不能宣称完成。若本轮没有真实状态或等待工具,完成本轮已授权且无依赖的启动与文字工作后,登记并告知用户完成后回复,再回读对应节点;不编造自动唤醒或后台轮询。连续片段的后段生成需等前段采用并取得真实交界状态,文字规划可先列预期状态;无依赖的资产或片段可按已明确授权的批次安排。
视频路径不代表 Agent 看过视频。只按实际媒体读取能力核验,能力不足时由用户预览并报告问题、交界状态与采用决定,明确 Agent 未核验的部分。交付区分已生成片段、用户采用片段、已合成成片与已归集副本;没有对应工具就如实交付现有成果及缺项。
Reference binding 是否只列本段真实需要的参考资产,并采用“真实节点 / 句柄 + 简洁资产标识”;用户明确的“仅站位 / 仅服装 / 仅产品”等用途限定是否保留?Timeline 是否为“时间块 + 连续自然语言”,没有退化成一堆摄影机/动作/表演小标题?